任天堂甲田峰雄高峰论坛演讲全文(图文)

AG国际厅 2019-05-05

甲田峰雄
副部长
任天堂株式会社海外事业部

2010年7月28日,代表中国游戏产业最具影响力、号召力和级别最高的产业峰会--中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心举行。中国游戏产业的行业主管部门领导,国内外知名游戏开发商、运营商、投资机构的重量级人士悉数到场并发表演讲,同现场听众分享其对中国游戏产业的真知灼见,解析行业未来发展方向和企业自身的发展战略。17173记者赴上海国际会议中心,为玩家及业界带来最新最全的现场报道,敬请关注17173高峰论坛专题报道。

“任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义上的吃惊。无论是多么令人吃惊感动的娱乐都会有让人厌倦的一天,如果忽略这一点就不能称之为娱乐。”

“DS出货量累计到1亿。”

“任天堂的使命就是通过任天堂创造出的娱乐尽可能让世界上的人们展露出更多的笑容。”

“我们任天堂的基本战略是,无论用户的年龄、性别,是否有娱乐软件的经验,提出能够让大家都享受娱乐的产品,扩大娱乐软件的用户数量。”

“因为当时娱乐软件里面的暴利内容产生的问题,给孩子造成不良影响的观点也得到的支持,只要不消除任何家人对娱乐软件的敌视,想扩大软件用户数量就非常困难。”

“让人们一起享受娱乐,养宠物狗,锻炼大脑,进行英语的锻炼,学做料理,随着此类主题的软件不断被人们接受,DS用户群也在不断得到扩大。”

以下是任天堂株式会社海外事业部副部长甲田峰雄在高峰论坛现场的演讲全文:

大家下午好,我是任天堂株式会社海外事业部副部长甲田峰雄,亚洲地区的事务由我负责。感谢大家今天的光临,另外也感谢新闻出版总署邀请我们来参加Chinajoy大会。在介绍任天堂使命宣言之前,让大家对我今天所讲的内容有进一步的理解。请允许我先就任天堂最初是怎样的一家公司做一个简单的说明。

    我想今天在座的各位都会把任天堂理解真正一家娱乐软件的公司,但是提供使用电脑技术娱乐软件对我们而言是最近才开展的业务。虽然任天堂有120年以上的历史,但是开始娱乐软件业务才仅仅开展了30年左右。任天堂的业务起源制造花牌等娱乐用牌,任天堂制造扑克牌是在108年前。任天堂在过去很长一段时间里面都是生产娱乐用牌的公司,之后挑战开发各种娱乐产业的商品,当时提供的商品全部都是未经历过的游戏,到今天我们研发部门也继承了这种精神。这是我们于1980年发售的便携型娱乐软件机器,以此产品为开端,到现在的DS为止,便携型机器成为任天堂主力产品之一。下面介绍现在任天堂一些想法的时候,一边举例,一边进行详细的说明。

    在超过120年很长一段时间当轴,任天堂不断进行各种摸索,我们一直在考虑娱乐的本质究竟是什么。

任天堂将娱乐定义为给人们带来良好意义上的吃惊。无论是多么令人吃惊感动的娱乐都会有让人厌倦的一天,如果忽略这一点就不能称之为娱乐。为了能够正确的理解任天堂究竟是一家怎样公司,大家必须要明白娱乐产品所拥有完全不同实用品、生活必需品的特性。很多业务的尝试都是通过生活必需品、实用品业务的经验得来的,由于产品特性的差异对于娱乐行业却无法套用这些常识。这是产品的差异导致的必然结果。

所以我们才敢大胆的说娱乐软件对于我们没有用处,并不是为了生活所必需的东西。另一方面,DS出货量累计到1亿,这让我们很吃惊,让我们没有想到的是对我们生活并没有帮助,但是世界上面的人们仍然那么喜爱它,任天堂历来一直最注重独创性,无论什么娱乐都会有令人厌倦的一天,为了应对这一点我们认为要经常提供新的惊喜,即便获得成功也要不断进行挑战。

因此任天堂的使命就是通过任天堂创造出的娱乐尽可能让世界上的人们展露出更多的笑容。下面让我们来说一说围绕我们的理念而展开的任天堂的理念。

    我们任天堂的基本战略是,无论用户的年龄、性别,是否有娱乐软件的经验,提出能够让大家都享受娱乐的产品,扩大娱乐软件的用户数量。

虽然娱乐软件业务在世界上不断的扩大,但是随着操作越来越困难,如果你的手指不灵活就无享受或者是无法进行轻松娱乐的问题。正因为如此,娱乐软件用户数量扩大都是以孩子或者是年轻男子为中心进行的,另外娱乐软件等于浪费时间这种误解也蔓延开来。

任天堂相信是可以让拥有娱乐软件的人们展露笑容的,我们向扩大软件的用户数量发起了挑战。我们最初打出5-95岁的人都是我们的目标用户的口号,因为当时社会对娱乐软件是以孩子和年轻男子为重心,所以要实现这个口号是不现实的。随着娱乐软件的成熟,出现了这样的现象,对于熟练者来说是过于简单而无聊,而对于初学者来说是很困难,无法完成,所以为了让无论是熟练者或者是初学者都可以娱乐,是一个无需软件经验的产品。为了解决这一问题就出现一个关健词,大家都在同一起跑线上,另外因为当时娱乐软件里面的暴利内容产生的问题,给孩子造成不良影响的观点也得到的支持,只要不消除任何家人对娱乐软件的敌视,想扩大软件用户数量就非常困难,特别是不能引起母亲们的厌恶。

我们提出扩大娱乐软件用户数量第一步就是于2004年底在日本发售的新便携型DS,虽然拥有双屏幕等新功能,但是仅靠这些还是无法实现软件用户数量增大,但是我们也需要一些独特的方案。在如此市场变化当中扮演重要的角色是我们开发Touch的软件群,可以让人们一起享受娱乐,养宠物狗,锻炼大脑,进行英语的锻炼,学做料理,随着此类主题的软件不断被人们接受,DS用户群也在不断得到扩大。

就像各位所看到的这些软件让日本娱乐软件现场销售情况发生很大的变化,无论年轻、性别、各种用户都开始来到娱乐软件的销售现场,与日本销售现场发生的改变一样,这些娱乐软件也让欧美的软件市场发生很大的变化,像各种用户确实开始对DS产生兴趣,并尝试接触它,周围的人群都产生了兴趣,这对我们来说是最好的回应。

那么在英国有报社将DS作为未曾有过的社会现象作出了报道。在至今为止从来没有登我们产品的女性杂志上面也刊登了DS,另外这是一条路透社的新闻,一位为了锻炼大脑的高龄用户上了新闻,我们把照片放大一下,就像这样由DS所引领向娱乐软件用户数量扩大成为一种世界现象。现在作为公司的使命炫巧斗妍,任天堂宣称让任何接触到的人喜笑颜开,为了见到那个笑容我们将尽自己最大的努力。

    刚才大家看到很多笑容,可是这个挑战现在却只完成了一半,这个图表是一个社会接受度的图表,就日本的娱乐接受程度做的调查,上面包括电视、电影、体育、音乐等等方面做的调查,蓝色代表非常喜欢,浅蓝色代表还算喜欢,黄色代表一般,橘黄色代表不怎么喜欢,红色代表完全不喜欢,绿色代表不清楚。正如各位所见娱乐软件社会接受度无法称之为很高,这是在美国做出的调查,结果也是基本相同,为了能够和其他娱乐一样,让更多的人展露笑容,我们也要继续构思让大家能够吃惊的想法。非常感谢大家的聆听。


任天堂株式会社海外事业部副部长甲田峰雄

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